Estado del arte: La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de la matemática en EBR de Colombia y Perú
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Date
2026
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Publisher
Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública La Inmaculada
Abstract
Este estado del arte tuvo como objetivo analizar las investigaciones publicadas entre los años 2020 y 2024 sobre la gamificación, como estrategia didáctica en el aprendizaje de la matemática en la Educación Básica Regular de Colombia y Perú. Para lo cual se realizó una revisión sistemática que tuvo carácter descriptivo, en la que se recopilaron 17 investigaciones que ofrecieron información pertinente sobre el tema. En la muestra se consideran tesis de pregrado y maestría localizadas en repositorios institucionales e identificadas mediante motores de búsqueda bibliográficos como Google Académico, RENATI, Dialnet y Alicia Concytec. El análisis abordó los objetivos, teorías, metodologías, estrategias pedagógicas, conclusiones y resultados de cada estudio. Los resultados evidenciaron que la gamificación fortalece el aprendizaje matemático mediante la incorporación de plataformas digitales, desafíos interactivos y dinámicas lúdicas. Se logró identificar varias estrategias digitales, como Scratch, Kahoot, Classcraft, Oráculo Matemático, Kindermat y Hot Potatoes, que fortalecen la motivación, el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Concluyendo que, la gamificación es establecida como una estrategia de tipo pedagógica la cual es eficaz e innovadora, capaz de mejorar el rendimiento académico, las habilidades digitales y la motivación en el aprendizaje de la matemática en la EBR de Colombia y Perú.
Description
Keywords
Gamificación, Matemática, Estrategia Didáctica, Aprendizaje, Educación Básica Regular
